Pädagogisches Computerspiel: Spiel, Spass und historisches Wissen

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Die PH Luzern und das Zürcher Studio Inlusio Interactive spannen zusammen: Peter Gautschi (Mitte) mit Robin Burgauer (links) und Robbert van Rooden. pd

Die Pädagogische Hochschule (PH) Luzern und das Zürcher Studio Inlusio Interactive wollen etwas zusammenbringen, was bisher tunlichst auseinandergehalten wurde – die ernsthafte Vermittlung historischer Ereignisse und das heitere Spielen von Videogames.

Die beiden Partner stecken mitten in den Vorbereitungen für «The Journey of Europe». Das auf historischen Tatsachen basierende Spiel zum Thema Flucht soll unterhalten, visuell bestechen und gleichzeitig Wissen vermitteln. Das Projekt sei schweizweit einzigartig, heisst es in einer Mitteilung. In

einem Jahr anlässlich des Europatags im Mai wird das erste Kapitel von «The Journey of Europe» für Schulen veröffentlicht. Die Projektverantwortlichen suchen bereits jetzt Lehrpersonen der Sekundarstufen 1 und 2, die motiviert sind, das Spiel im Unterricht auszuprobieren und zu evaluieren (siehe Hinweis). Ein Jahr darauf soll das komplette Spiel herausgegeben werden.

Computerspiele immer wichtiger

Interaktive Formate wie Games eigneten sich ausgezeichnet, um einen neuen Zugang zur Geschichte zu ermöglichen, heisst es in der Mitteilung. «Wir versuchen, Schülerinnen und Schüler dort abzuholen, wo sie sich in ihrer Freizeit bewegen», sagt Peter Gautschi, Leiter des Instituts für Geschichtsdidaktik und Erinnerungskulturen an der PH Luzern. Gleichzeitig verbessere man mit Spielen auch die Vermittlung. Durch das Spielen werde Denken, Handeln und Fühlen entwickelt. Spielen sei eine grundlegende menschliche Tätigkeit. Lernende sähen direkt einen Fortschritt, würden belohnt und könnten sich historisch bilden.

Computerspiele als Lehrmittel werden in Zeiten der Digitalisierung immer wichtiger (siehe Box). Klassische Lehrmittel wie Bücher funktionierten zwar heute noch, künftig würden sie aber verdrängt, ist sich Gautschi sicher. Das habe auch ihre Sicht am Institut für Geschichtsdidaktik und Erinnerungskulturen verändert: «Bis jetzt haben wir immer vom Buch aus gedacht, jetzt denken wir vom digitalen Raum aus.»

Projekt steht am Anfang

Das Projekt stehe noch ganz am Anfang, sagt Gautschi. Im März hätten sie die Zusage für die Geldmittel erhalten. Unterstützt und gefördert wird es unter anderem von der Gebert-Rüf-Stiftung und vom Bundesamt für Kultur. Nun recherchiert das Team um Gautschi Geschichten fürs Spiel: Als Grundlage dienen Biografien vertriebener, geflüchteter und deportierter Europäerinnen und Europäer. Anhand eines Einzelschicksals thematisiert das Spiel die Ausgrenzung, die Millionen von Menschen erleiden mussten. Im Game steuern Spielerinnen und Spieler zwei Mädchen während des Zweiten Weltkriegs und in der Gegenwart durch Europa. Die beiden Flüchtenden treffen immer wieder auf Menschen, die sie auf ihrem Weg unterstützen oder auch behindern. Die Entwickler arbeiten dabei mit realen Begebenheiten und archetypischen Figuren. Man treffe nicht Paul Grüninger, den bekannten Schweizer Fluchthelfer, an der Grenze, aber

sicherlich eine beispielhafte Figur. Wie das Game schliesslich aussehen wird, bleibt noch geheim. «Wir wollen Bildsprache und Orte noch nicht verraten», sagt Gautschi.

Und wieso entsteht so ein Game unter anderem genau in Luzern? Das liege an der Tradition. Luzern und die Zentralschweiz seien ein Zentrum für die Auseinandersetzung mit Geschichte und Erinnerung. Das zeige sich an all den Denkmälern und Museen wie beispielsweise dem Bourbaki-Museum. Dies war auch mit ein Grund für die Ansiedlung des Instituts für Geschichtsdidaktik und Erinnerungskulturen in Luzern.

Lehrpersonen, die das Spiel ausprobieren wollen, melden sich unter ige@phlu.ch.

Gamification

Gamification (dt. Spielifizieren) ist ein Kofferwort aus Spiel und und dem Suffix -ieren. Gemeint ist die Anwendung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext. Zu diesen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die ansonsten wenig herausfordernde, als zu monoton empfundene oder zu komplexe Aufgaben erfüllen müssen.

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